Jak grać w Magic Lassemblée

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 14 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Jak grać w Magic Lassemblée - Wiedza, Umiejętności
Jak grać w Magic Lassemblée - Wiedza, Umiejętności

Zawartość

W tym artykule: Podstawy Różne rodzaje kart Jak grać w grę Prowadzenie tury w grze Opis niektórych istniejących możliwości Odniesienia

Prawdopodobnie słyszałeś już o Magicznej grze karcianej: montażu. Jeśli chcesz dowiedzieć się więcej o tej grze, znajdziesz tutaj informacje o wyimaginowanym wszechświecie gry, podstawowych zasadach i rodzajach kart, które ją tworzą. Magia to gra strategiczna, w której grasz jako potężny mag, który musi wyeliminować przeciwnika, rozważnie rzucając różne zaklęcia. Możliwe jest również rozpoczęcie kolekcji (istnieje ponad 14 000 różnych kart) bez grania.


etapy

Część 1 Podstawowe zasady

  1. Znajdź innego gracza do stawienia czoła. Istnieje kilka odmian gry, ale większość z nich jest rozgrywana przez dwie osoby. Niektóre mniej popularne warianty oferują również możliwość gry w dwóch przeciwko dwóm lub trzem przeciwko trzem.


  2. Czy stanowisz grę lub pokład. Talia to stos kart, w które angażujesz się w grę, to dzięki tym kartom będziesz mógł rzucać czary i atakować przeciwnika. Podstawowa talia zawiera co najmniej 60 kart i większość graczy trzyma się tej liczby, ale nie jest to wymagane.
    • Niektóre oficjalne turnieje magiczne nakładają talię minimum 54 kart.
    • Talia jest również nazywana biblioteka gracza.



  3. Na początku gry pierwszy gracz dobiera 6 kart ze swojej biblioteki, a drugi gracz 7 kart. Ten zestaw kart nazywany jest „układem”. Gra jest rozgrywana po kolei i za każdym razem „aktywny” gracz dobiera nową kartę, aby dodać ją do swojej ręki.
    • Kiedy gracz eliminuje kartę, gdy jedno ze swoich stworzeń umiera lub zaklęcie zostaje skontrowane, umieszcza tę kartę na swoim cmentarzu. Jest to stos, w którym karty są odkryte. Większość graczy ma cmentarz obok swojej biblioteki.


  4. Każdy gracz rozpoczyna grę z 20 punktami życia. Zyskujesz lub tracisz zdrowie w trakcie gry i próbujesz stracić całe swoje zdrowie przeciwnikowi.
    • Każdy gracz zadaje obrażenia przeciwnikowi za pomocą czarów i walczy z obrażeniami stworzeń. Siła zadawanych obrażeń jest mierzona liczbą punktów obrażeń.
    • Na przykład, jeśli w pierwszej turze gracz, który zaczyna zadaje przeciwnikowi 4 punkty obrażeń, traci 4 punkty życia w sumie 20 punktów. Pozostało mu tylko 16 punktów życia.



  5. Istnieją trzy główne sposoby na przegraną z Magią. Jesteś pokonany, jeśli stracisz całe swoje zdrowie, nie masz już więcej kart w bibliotece lub skończysz z 10 znacznikami trucizny.
    • Jeśli przeciwnikowi uda się odebrać ci 20 punktów życia, przegrywasz.
    • Na początku nowej tury musisz wyciągnąć kartę ze swojej biblioteki. Jeśli masz je wszystkie wcześniej, jesteś pokonany.
    • Jeśli przeciwnik położy na ciebie 10 „znaczników trucizny”, wygrywa.


  6. Karty magiczne mają różne kolory: biały, niebieski, czarny, czerwony, zielony i bezbarwny. Zbuduj talię, która zawiera karty wszystkich tych kolorów. Oto znaczenie tego kodu kolorów.
    • Biały to kolor porządku i sprawiedliwości. Jest reprezentowany przez słońce w białym kole. Jego mocnymi stronami są kolektywna moc wielu małych stworzeń, generowanie punktów życia, osłabianie zdolności oporu wrogich stworzeń i niszczenie zaklęć.
    • Niebieski to magia pomysłowości i zwodzenia, symbolizuje go kropla w niebieskim kółku. Pozwala ci dobierać karty, przejmować kontrolę nad kartami przeciwników, blokować zaklęcia, zwracać stworzenia, które normalnie nie mogą być, i przeciwdziałać. Daje również dostęp do stworzeń, które mają zdolność do „kradzieży”.
    • Czarny jest kolorem zepsucia i śmierci, jest reprezentowany przez czarną czaszkę. Może niszczyć stworzenia, zmuszać przeciwnika do odrzucania kart, tracić punkty życia i regenerować zniszczone stworzenia.
    • Czerwień to kolor chaosu i brutalności. Symbolizuje go kula ognia i poświęca zasoby, aby zwiększyć siłę stwora podczas ataku, zadawać rany przeciwnikowi lub jego stworzeniom oraz niszczyć ziemie i artefakty.
    • Zielony to kolor życia i natury. Jego symbolem jest drzewo. Jego moce to potężne stworzenia, zdolność do regeneracji stworzeń lub sprowadzenia ich z cmentarza oraz zdolność szybkiego zdobywania ziemi.

Część 2 Różne rodzaje kart



  1. Karty ziemia przynieś „manę”. Są niezbędne do rzucania czarów. Istnieje pięć podstawowych terenów związanych z pięcioma kolorami powyżej.Wytwarzają „manę”, czyli magiczną energię używaną do rzucania czarów.
    • Oto pięć podstawowych rodzajów gruntów:
      • białe lub zwykłe ziemie wytwarzają białą manę,
      • niebieskie ziemie lub wyspy wytwarzają niebieską manę,
      • czarne ziemie lub bagna tworzą czarną manę,
      • czerwone ziemie lub góry, pozwalają uzyskać czerwoną manę,
      • Zielone ziemie lub lasy są źródłem zielonej many.
    • Pamiętaj, że istnieją inne rodzaje terenu, takie jak teren pokryty śniegiem, ale jedyny neofita musi wiedzieć, że ziemie podstawowe wytwarzają manę w kolorze, który im odpowiada, podczas gdy podtypy terenu, rzadziej może wytworzyć manę w dwóch różnych kolorach, a nawet więcej.


  2. Rytualne „zaklęcia” Zaklęcia te są zaklęciami, które możesz rzucać podczas swojej tury (i nie blokować zaklęć rzucanych na ciebie przez przeciwnika podczas twojej tury) i kończą na cmentarzu, gdy tylko zostaną rozpatrzone.


  3. Efemeryda. Wyglądają jak rytuały, ale możesz je rzucić w dowolnym momencie, w odpowiedzi na zaklęcia, które uruchamia, a także w trakcie swojego.


  4. „Zaklęcia” to tak zwane „permanentne” zaklęcia. Kiedy są przywiązani do stworzeń, wpływają tylko na daną kartę, a następnie przyjmują nazwę daura. W przeciwnym razie znajdują się na polu bitwy, blisko pól i wpływają na wszystkie twoje karty, nawet karty przeciwnika.
    • Zaklęcia są trwałe, to znaczy pozostają na polu bitwy, dopóki nie zostaną zniszczone. Nie są wysyłani na cmentarz natychmiast po wyrzuceniu.


  5. „Artefakty” Artefakty są magicznymi przedmiotami, trwałymi jak zaklęcia. Nie są związane z magicznym kolorem, co oznacza, że ​​nie potrzebujesz ziemi ani many o określonym kolorze, aby je przywołać. Istnieją trzy rodzaje podstawowych artefaktów:
    • normalne artefakty, podobne do zaklęć,
    • Sprzęt, który można powiązać ze stworzeniem, aby dać mu premię. Jeśli stworzenie zostanie wysłane na cmentarz, artefakt pozostaje na polu bitwy,
    • artefakty. Są to stworzenia, które grają jak artefakty: nie ma potrzeby, by przywoływać manę o danym kolorze, jakikolwiek kolor.


  6. Stworzenia. Istoty są jednym z najważniejszych elementów gry, niektóre są trwałe, co oznacza, że ​​pozostają na polu bitwy aż do zniszczenia. Stworzenia mogą atakować i blokować ataki przeciwnych stworzeń. W prawym dolnym rogu karty stworzenia znajdziesz dwie liczby, na przykład 4/5. Pierwsza liczba reprezentuje siłę stworzenia (ile obrażeń może zadać), druga jego wytrzymałość (liczba minimalnych obrażeń, które należy mu zadać, aby go zniszczyć).
    • Stwory nie mogą normalnie atakować ani używać swoich konkretnych umiejętności podczas tury, wchodzą na pole bitwy: muszą poczekać do następnej tury. Mogą jednak natychmiast zablokować.
    • Niektóre stworzenia mają „zdolności”, takie jak kradzież, czujność lub deptanie. Istnieje wiele umiejętności, niektóre są wyszczególnione poniżej.


  7. Planeswalkers lub Arpenteurs. Geodeci to potężni sojusznicy o ważnych mocach. Są rzadkie i nie pojawiają się systematycznie podczas gry. Po przybyciu na pole bitwy zmieniają się niektóre podstawowe zasady.
    • Każdy Geodeta ma kilka punktów lojalnościowych (oznaczonych liczbą w prawym dolnym rogu mapy). Geodeci mają umiejętności lojalności i mocy, które można aktywować rytuałami tylko raz na turę. Symbol „+ X” oznacza, że ​​do Geodety należy dodać X znaczników lojalności, a symbol „-X” oznacza, że ​​X znaczników lojalności należy usunąć.
    • Geodeci mogą być atakowani przez wrogie stwory i możesz rzucać na nich zaklęcia, ale mogą być również bronione przez sojusznicze stwory i zaklęcia. Kiedy Planeswalker otrzymuje obrażenia, traci liczniki lojalności, ale nie może zadawać obrażeń w walce.

Część 3 Jak grać w grę



  1. Przywołaj stworzenie i rzuć zaklęcie. Aby przywołać stworzenie, musisz najpierw mieć niezbędną manę. Koszt many stworzenia jest pokazany na mapie w prawym górnym rogu: ogólnie jest to liczba w kole obok symbolu jednego z sześciu rodzajów magii (biały, czarny, czerwony, zielony, niebieski lub bezbarwna).
    • Spójrz na mapę powyżej. Możesz zobaczyć cyfrę 1, a następnie białą lorbe reprezentującą białą magię. Aby przywołać stworzenie z tej karty, musisz najpierw mieć ziemie, które pozwolą ci wygenerować manę dowolnego koloru plus białą manę.


  2. Oto dwa kolejne przykłady kart. Zobacz, ile potrzebują many.
    • Pierwsza karta, „Sylvan Bounty” (Don Sylvestre), kosztuje 5 bezbarwnych many plus zieloną manę wytworzoną przez ziemię typu leśnego lub łącznie sześć many. Druga karta, „Anielska Tarcza”, kosztuje białą manę - uzyskaną za zwykłą ziemię - i niebieską manę.


  3. „Zaangażuj” kartę. Aby skorzystać z mapy, na przykład krainy lub stworzenia, musisz się do niej zobowiązać. Konkretnie jest to skręt o jedną czwartą obrotu w prawo do mapy, jak pokazano na ilustracji.
    • Zaangażowanie karty czyni ją całkowicie lub częściowo bezużyteczną do następnej tury. Nie możesz czerpać korzyści z jego specjalnych mocy i musisz „wyczyścić” kartę, zanim będzie mógł się ponownie zaangażować.
    • Aby zaatakować, musisz zaangażować swoje stworzenie. Niektóre stworzenia nie muszą być wynajmowane; jest to określone na mapie, jeśli to konieczne. Ale weź pod uwagę, że normalnie stworzenie nie może dołączyć do walki, jeśli nie dołączysz.
    • Nie możesz „zablokować” zaatakowanego stworzenia.


  4. Siła i wytrzymałość stworzenia. Każde stworzenie ma punkty „siły” (ataku) i wytrzymałości (obrony). Powyższy przykład pokazuje, że stworzenie ma dwa punkty siły i dwa punkty końcowe. Mówi się, że jest to „dwa-dwa” (2/2).
    • Siła wskazuje, ile obrażeń stwór może zadać podczas walki. Jeśli ma siłę 5, może zadać 5 obrażeń przeciwnikowi, który zdecyduje się go zablokować w walce. Jeśli nie utknie w swoim ataku, usuwa przeciwnika 5 punktów życia.
    • Wytrzymałość to liczba obrażeń, którym stwór może się oprzeć. Na przykład stworzenie o wytrzymałości 4 może przyjąć do 3 obrażeń. Jeśli otrzyma 4 lub więcej punktów obrażeń, umiera i zostaje wysłana na cmentarz pod koniec fazy walki.
  5. Aby zadać obrażenia przeciwnikowi, musisz poczekać na fazę gry zwaną „fazą deklaracji”. Gracz deklaruje, które stworzenia zaatakował, którego przeciwnika zaatakuje (w bitwach dla wielu graczy), czy chce zaatakować przeciwnika, czy (jeśli przeciwnik go posiada) Obieżysfera a jego przeciwnik odpowiada, deklarując, jak zablokuje te ataki. Musi być precyzyjny i wskazywać, jakich stworzeń używa do blokowania które ataki.
    • Załóżmy, że ataki Anathemancer i bloki Mag Douve. LAnathemancer ma siłę 2 i wytrzymałość 2 (więc jest to 2/2). Mag Szczęścia ma siłę 0, ale wytrzymałość 3 (czyli zero-trzy, 0/3). Co sie dzieje
    • Athlemist zadaje 2 obrażenia Magowi, który nie zadaje obrażeń Anathemancerowi, ponieważ ma siłę 0.
    • 2 punkty obrażeń Anathemancera nie są wystarczające do zabicia Maga, który ma wytrzymałość 3. Tymczasem Mag nie może zabić Anathemancera, ponieważ nie ma siły ataku. Żadne stworzenie nie zostanie zabite.


  6. Aktywuj specjalne „zdolności” stworzenia, zaklęcia lub artefaktu. Często zdarza się, że stwór ma określone zdolności oprócz siły i wytrzymałości. Aby je aktywować, musisz zapłacić koszt many, jak wskazano na samej mapie. Spójrz na powyższy przykład.
    • Karta Icatian Shout ma zdolność „wrzucania do gry dwóch żetonów białego stworzenia 1/1”. Opis ten poprzedza 3 symbole, pierwsze dwa to koszt many aktywacji i symbol, że karta musi zostać zaangażowana.
    • Dlatego musisz zaangażować tonację podstawową dowolnego koloru plus zwykły, a następnie zaangażować samą kartę, jak pokazano na niej. Musisz także odrzucić jedną ze swoich kart, prawdopodobnie najmniej interesującą, ale to zależy od ciebie. Teraz możesz umieścić w grze dwa żetony Obywateli. Działają jak klasyczne stworzenia 1/1.

Część 4 Przebieg rundy gry



  1. Każda tura jest podzielona na pięć „faz”. Musisz przyswoić sobie te fazy i ich postępy, aby móc samodzielnie grać w Magię. Tutaj są wyszczególnione w kolejności.


  2. Faza początkowa, która składa się z trzech kroków:
    • krok usuwania: gracz musi wyczyścić swoje permanentne karty (z wyjątkiem niektórych kart, które pozostają w grze, ale jest to wyjątek),
    • etap konserwacji: często jest podskakiwany, ale pozwala graczowi na zajęcie ziemi w celu wytworzenia many,
    • Krok doboru: Gracz losuje kartę ze swojej biblioteki.





  3. Pierwsza faza główna: gracz może zagrać na polu, to znaczy wziąć go z ręki i położyć na polu bitwy. Może także zaangażować pole, aby stworzyć manę i zagrać inną kartę z ręki.


  4. Faza walki, która obejmuje 5 etapów.
    • Początek kroku walki, podczas którego aktywny gracz deklaruje swoje ataki. Jego przeciwnik może następnie walczyć za pomocą zaklęć.
    • Krok deklaracji atakujących: gracz wybiera stworzenia, którymi chce poprowadzić ataki, które właśnie zadeklarował. Nie może specjalnie wybrać, które stworzenia chce zaatakować.
    • Krok deklaracji blokady: przeciwnik decyduje, które atakujące stworzenia chce zablokować. Może użyć wielu stworzeń, aby zablokować jednego napastnika.
    • Bitwa z bronią: stworzenia atakują i zwiększają obrażenia w walce. Atakujący, których siła jest równa lub większa niż czas trwania blokady, zabijają ich, podczas gdy blokujący, którzy mają siłę większą lub równą wytrzymałości atakujących, przejmują bitwę i eliminują przeciwnika. Może się zdarzyć, że stworzenia są karmione.
    • Koniec etapu walki: gracze nadal mogą rzucać efemerydy lub aktywować określone umiejętności.


  5. Druga faza główna. Po walce następuje druga faza główna, która jest całkowicie identyczna z pierwszą: gracz może rzucać czary i przyzywać stworzenia.


  6. Faza końcowa i czyszczenie. Ta faza pozwala aktywować umiejętności i zaklęcia oraz rzucać efemerydy.
    • Gracz musi także odrzucić karty ze swojej ręki, aby zatrzymać tylko 7.

Część 5 Opis niektórych istniejących możliwości



  1. „Lot”. Stwory z tą umiejętnością mogą być blokowane tylko przez stwora, który ma tę umiejętność lub inną umiejętność zwaną „zasięgiem”.
    • Stwory posiadające zdolność latania mogą blokować stwory, które nie mają tej zdolności.


  2. Inicjatywa Inicjatywa zmienia sposób leczenia ran bitewnych. Kiedy dwa stworzenia stają naprzeciw siebie, rany, które zadają, są obliczane na podstawie siły atakującego oraz wytrzymałości blokera i odwrotnie.
    • Zwykle oba stworzenia zadają rany w tym samym czasie. Jeśli atakujący ma więcej punktów siły niż bloker wytrzymałości, a bloker ma większą siłę niż niekończący się atakujący, zabijają się nawzajem (jeśli żadne stworzenie nie ma siły większej od drugiej, oba przeżyją) ,
    • Ale jeśli stworzenie ma inicjatywę, może zaatakować drugiego bez blokowania. Konsekwencją jest to, że jeśli atakujące stworzenie ma siłę zabić swojego przeciwnika, przeciwnik umiera natychmiast, nie będąc w stanie zadać obrażeń, jak zwykle. Atakujący może przeżyć, nawet jeśli bloker był wystarczająco silny, aby go zabić.
    • Jeśli, na przykład, elitarny inkwizytor (2/2 z pierwszym atakiem) zablokuje niedźwiedzia grizzly (2/2 bez umiejętności), linquester zadaje obrażenia, zanim władca może go sprowokować, więc linquiter przeżyje i nie.


  3. „Czujność”. Ta umiejętność pozwala stworzeniu atakować bez popełniania go, podczas gdy stworzenie musi zostać normalnie zaangażowane, zanim będzie mogło zostać zaatakowane.
    • Powoduje to, że jest w stanie zablokować kolejną turę, podczas gdy normalnie nie jest to możliwe.


  4. „Celerity”. Celerity pozwala stworzeniu na atakowanie i atakowanie bezzwłocznie w następnej turze. Zwykle oddane stworzenie musi poczekać całą turę, zanim zaatakuje z powodu tak zwanego „Zła Zło”. Przerażające stworzenia nie cierpią z powodu tego zła.


  5. „Deptanie”. Ta umiejętność pozwala stworzeniu wyrządzić przeciwnikowi obrażenia, nawet jeśli jest już zablokowany przez jedno lub więcej innych stworzeń. Zwykle zablokowane stworzenie rani tylko stwora blokującego go. W przypadku zdeptania różnica między mocą atakującego stwora a wytrzymałością stwora blokującego staje się obrażeniem przeciwnika.
    • Weźmy na przykład Kavu Lacerator, który atakuje Valesk Ossépine. Kavu to 4/4 z deptanie, a Valesk to 4/2. Kavu zadaje 4 obrażenia Valeskowi, który z kolei zadaje również 4 obrażenia Kavu. Oboje umierają, ale Kavu wciąż zadaje przeciwnikowi 2 dodatkowe punkty obrażeń, ponieważ wytrzymałość Valeska wynosi tylko 2. Zatem z 4 punktów obrażeń zadanych przez Kavu tylko 2 trafiają do Valeska a pozostałe 2 wpływają na punkty życia przeciwnika.
  6. „Śmiertelny dotyk” (deathtouch). Postać otrzymująca obrażenia od śmiercionośnego stworzenia umrze bez względu na obrażenia.
    • Umiera 6/6 Tytanowy Mróz blokujący tyfus szczura 1/1, ale zabójczy dotyk umrze. Szczur też umiera.
  7. „Podwójne uderzenie” (podwójne uderzenie). Stwór z podwójnym ciosem atakuje pierwszy i atakuje drugi raz, zanim broniąca się postać może wykonać swój pierwszy atak. Następnie tura trwa normalnie, obrażenia drugiego ataku są rozwiązywane w tym samym czasie, co obrażenia obrońcy (w normalnej walce).
rada



  • Jeśli twoja ręka ci nie odpowiada, możesz zadeklarować „mulligan” (lub „nędzę”). Więc umieszczasz wszystkie swoje karty w dowolnej kolejności w swojej bibliotece i wyciągasz nową rękę składającą się tylko z sześciu kart. Możesz odnowić tę manipulację, ale za każdym razem ciągnąc kartę mniej, więc uważaj, aby jej nie nadużyć.
  • Magia to złożona gra z wieloma zasadami i koncepcjami. Jeśli na początku masz kłopoty, jest to normalne, wytrwałe i nauczysz się doceniać tę grę, gdy nie zostaniesz przepełniony liczbą zasad do przyswojenia.
  • Postaraj się zdobyć jak najwięcej kart tego samego koloru many. Umożliwi to szybszy dostęp do stworzeń i zaklęć.
  • Przechowuj swoje karty w kieszeni lub pudełku, aby je chronić.