Jak uczyć dzieci szachów

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 20 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 11 Móc 2024
Anonim
Jak uczyć dzieci szachów - Wiedza, Umiejętności
Jak uczyć dzieci szachów - Wiedza, Umiejętności

Zawartość

W tym artykule: Przedstawienie planszy i elementów Gra nauczy ruchów Skoncentruj się na bardziej skomplikowanych ruchach Bycie dobrym nauczycielem 17 Referencje

Szachy to doskonała gra, aby nauczyć dzieci rozumienia strategii i analizowania sytuacji. Zacznij od podstawowych pojęć, takich jak różne elementy i ich ruchy. Gdy dziecko opanuje te informacje, zacznij grać w zmodyfikowane wersje gry w szachy. Pozwól mu uczyć się we własnym tempie i nie zapomnij go zachęcić i być cierpliwym. Chcesz, żeby rozwinął w sobie miłość do tej gry i pomyślał, że to zabawne zajęcie.


etapy

Część 1 Przedstaw tacę i części

  1. Wyjaśnij szachownicę. Nazywa się to „szachownicą” i ma osiem rzędów i osiem kolumn. To łącznie 64 pudełka. Połowa z nich ma jasny kolor, a jedna ciemna. Jeśli nie masz tacy, możesz również narysować ją na tablicy lub kredie.
    • Jeśli uczysz gry w klasie, pomocne może być ponumerowanie poziomych kwadratów od 1 do 8 i użycie liter od A do H dla pionowych kwadratów. Następnie możesz użyć ich jako współrzędnych podczas nauki gry.


  2. Zaprezentuj kawałki. Wyjaśnij pionki, jeźdźców, wieże, szaleńców, króla i królową. Zwróć uwagę na różnice w wyglądzie elementów. Połóż je na tacy, aby dziecko widziało je w odpowiedniej pozycji.
    • Jeździec zwykle wygląda jak koń.
    • Szaleniec wygląda jak długa łodyga z zaokrąglonymi końcami.
    • Król jest najważniejszym elementem gry, ponieważ celem szachów jest schwytanie króla przeciwnika.
    • Zwróć uwagę na różnicę formy między królową a królem.
    • Wieże wyglądają jak wieże zamkowe.



  3. Kontynuuj wyjaśnianie elementów. Przekaż wszystkie elementy jeden po drugim i wyjaśnij, jak każdy porusza się na planszy. Upewnij się, że dziecko rozumie każdy kawałek, zanim przejdziesz do następnego.
    • Pionek może poruszyć się o dwa pola w swoim pierwszym ruchu, ale tylko o jedno dla następnego. Może uchwycić pionek tylko po przekątnej i nigdy nie może się wycofać.
    • Jeździec jest jedynym elementem, który może wskoczyć na inny. Porusza się wzdłuż ścieżki w kształcie litery L. Może przesuwać dwa pola poziome i jedno pole pionowe lub dwa pola pionowe i jedno pole poziome.
    • Szaleniec może przesuwać po przekątnej tyle pól, ile chcesz.
    • Wieża może również przesuwać dowolną liczbę skrzynek, do przodu, do tyłu i poziomo. Nie może się poruszać po przekątnej.
    • Królowa może poruszać się w dowolnym kierunku na dowolnej liczbie kwadratów. To najsilniejszy element gry.
    • Król może również poruszać się w dowolnym kierunku, ale tylko jedno pudełko i dwóch królów nigdy nie mogą znajdować się obok siebie.



  4. Umieść wszystkie elementy na szachownicy. Przygotuj grę ze wszystkimi elementami. Dziecko powinno być w stanie zidentyfikować każdy kawałek i nazwać je. Kiedy poznasz ich nazwę, zacznij skupiać się na ruchach każdego elementu. Jeśli używasz metody ze współrzędnymi, oto jak powinna być ustawiona Twoja szachownica.
    • Każdy gracz otrzymuje osiem elementów w drugim i siódmym rzędzie.
    • Wieże są umieszczone w kolumnach A i H oraz w rzędach 1 i 8.
    • Królową umieszcza się w kolumnie D w rzędach 8 i 1.
    • Szaleniec osiada na kolumnach C i F oraz w rzędach 8 i 1.
    • Zworki są umieszczane w kolumnach B i G w rzędach 8 i 1.
    • Król stawia się w kolumnie E w rzędach 8 i 1.

Część 2 Gra uczyć ruchów



  1. Graj tylko z pionkami. Ułóż elementy na szachownicy. Celem gry jest przeniesienie jak największej liczby elementów na drugą stronę planszy. Jeśli dwa elementy spotkają się i nie mogą się poruszyć, są blokowane. Przypomnij dziecku, że pionek może przesunąć tylko jedno pole do przodu, chyba że złapie pionka przeciwnika. Jeśli tak, musi poruszać się po przekątnej.
    • Możesz także nieco zmodyfikować grę, aby wygrać ten, który pierwszy pionkiem porusza się w przeciwległym obozie.
    • Przypomnij dziecku, że białe pionki poruszają się jako pierwsze i że można je przesunąć o dwa pola do przodu w pierwszym ruchu.
    • To przyzwyczai go do zabawy z pionkami.


  2. Dodaj szalone. Gdy dziecko zrozumie ruch pionków, możesz dodać głupców w grze. Cel gry pozostaje taki sam. Przypomnij dziecku, że szaleniec może poruszać się tylko po przekątnej. Ta gra nauczy go następujących rzeczy:
    • użyj pionków, aby chronić szaleńca;
    • zdecyduj, kiedy najlepiej zostawić szaleńca przed pionkami;
    • przekazać głupca za elementy wroga;
    • zrozumieć granice diagonalnych ruchów szaleńca.


  3. Przedstaw wieże. Umieść zakręty, szaleńców i pionki na planszy. Teraz celem jest zawsze przeniesienie jego pionków na drugą stronę planszy. Przypomnij dziecku, że wieża może przesuwać dowolną liczbę miejsc, ale tylko poziomo lub pionowo i że nie może przeskakiwać innych pomieszczeń.
    • Twoje dziecko powinno nauczyć się, jak ważne jest utrzymanie wieży na planszy do końca gry.
    • W tym momencie powinien zacząć dostrzegać różnicę między chwytaniem pionków przeciwnika a wygrywaniem gry.


  4. Połóż jeźdźców na szachownicy. Pozostaw to na pustej planszy. Ruch w L jest wyjątkowy i jego opanowanie może trochę potrwać. Wybierz miejsce na planszy, w którym dziecko powinno zabrać jeźdźca. Poproś go, aby zgadł, ile podróży potrzeba, aby się tam dostać.
    • Gdy dziecko poczuje się wystarczająco dobrze, dodaj elementy i baw się tak, jak w przypadku poprzednich elementów.


  5. Graj z jeźdźcami, wieżami, wariatami i pionkami. Przygotuj szachownicę, umieszczając na niej te elementy. Celem jest zawsze przeniesienie pionków na drugą stronę. Jest to złożona gra, ale dziecko powinno być przygotowane ze stopniowym treningiem, jaki mu zapewniłeś.
    • Powinien zacząć uczyć się różnych ruchów i tego, jak elementy działają ze sobą.
    • Jeśli pojawią się jakiekolwiek problemy, wróć do prostszych wersji gry. Twoje dziecko powinno mieć możliwość przejścia z jednego etapu na drugi we własnym tempie.


  6. Graj z królową, królem, pionkami i wieżami. Ta gra pozwala wprowadzić pojęcie porażki zarówno króla, jak i mat. „Niepowodzenie króla” oznacza, że ​​król jest w niebezpieczeństwie. „Niepowodzenie i tępy” oznacza, że ​​król nie może się już ruszać. Dodaj tylko cztery elementy dla każdego gracza.
    • Przypomnij dziecku, że zaczynają się białe pionki i że kiedy zdejmie pionek z planszy, ruch się skończy.
    • Skoncentruj się na tym, co mogą zrobić Król i Królowa.


  7. Zagraj w normalną grę. Jeśli dziecko czuje się swobodnie w ruchu każdego elementu, zaoferuj mu rozegranie pełnej gry. Tym razem celem będzie schwytanie króla przeciwnika. Naucz go również, że za każdym razem, gdy przenosi jeden ze swoich pionków na drugą stronę, zdobędzie go królowa.
    • Jeszcze raz, jeśli woli wrócić do prostszej wersji, możesz sobie na to pozwolić.

Część 3 Skoncentruj się na bardziej skomplikowanych podróżach



  1. Wyjaśnij mu promocję pionków. Ta zasada polega na zmianie pionka na inny pionek, gdy tylko dotrze on na drugą stronę planszy. Może zostać królową, wieżą, szaleńcem lub jeźdźcem. Gdy znajdziesz się po drugiej stronie, możesz zastąpić go wybranym pokojem. Ogólnie rzecz biorąc, wolimy zmienić je na królową.
    • W zestawie możesz mieć więcej niż jedną królową.
    • Możesz powiedzieć: „Jeśli możesz przenieść jeden ze swoich pionków na drugą stronę planszy, stanie się on kolejnym kawałkiem. Następnie możesz wybrać pokój, ale królowa jest zazwyczaj najlepszą decyzją.


  2. Wyjaśnij haczyk „przy okazji”. Dzieje się tak, gdy jeden z graczy przesuwa pionek o dwa pola w pierwszym ruchu i znajduje się obok pionka przeciwnika. Jeśli tak się stanie, przeciwnik może użyć swojego pionka, aby schwytać tego, który właśnie się poruszył. Musi go schwytać zaraz po przeprowadzce. Jeśli nie, licznik pozostaje na planszy.
    • To przemieszczenie nigdy nie mogłoby nastąpić bez jego wymuszenia. Zainstaluj podajnik, aby pokazać, jak to się dzieje.
    • Pionek nigdy nie może zostać królem.


  3. Wytłumacz mu „roszadę”. Ten ruch obejmuje jednocześnie króla i wieżę. Jeśli między królem a wieżą nie ma monet i żadna z tych dwóch monet się jeszcze nie poruszyła, możesz rzucać zamki. Król przesuwa się o dwa pola w kierunku wieży, a wieża skacze po drugiej stronie króla.
    • Król i wieża muszą znajdować się w pierwotnej pozycji, aby wykonać roszadę.
    • Nie możesz tego zrobić, jeśli król jest w szachu.

Część 4 Bycie dobrym nauczycielem



  1. Spraw, aby był to przyjemny moment. Omów elementy tak, jakby byli żołnierzami na wojnie i opisz grę jako bitwę. Możesz także stworzyć całą historię wokół bitwy, aby zwiększyć zainteresowanie dziecka. Jeśli lubi technologię, są gry komputerowe, gry wideo i aplikacje, których możesz użyć, aby pomóc mu się uczyć.
    • Te gry są przydatne do nauki strategii i przedstawiania mu różnych scenariuszy.



    Zachęcić go. Chwalcie go, gdy coś osiągnie. Nieważne, czy jest to coś małego, czy ważnego. Jeśli to sprawi, że twój król będzie w ryzach lub jeśli poprawnie zainstaluje elementy, te dwie rzeczy są sukcesem. Zachęcaj go, jeśli ma kłopoty.
    • Możesz mu powiedzieć: „Nie ma znaczenia, czy nie wygrałeś. Nadal dobrze bawiłeś się ruchami, które wykonywałeś z zawodnikami.


  2. Pozwól mu popełniać błędy. Graj i ucz go zasad podczas gry. Popraw go, gdy zabrania się w podróż. Pozwól mu trochę podróżować, aby go zachęcić. Popełniaj dobrowolne błędy i daj mu szansę wygrania kilku gier.
    • Kiedy zrozumie podstawowe ruchy, nauczy się, grając i konfrontując różne scenariusze.
    • Wyjaśnij, że będzie się uczył przez resztę życia i może poprawić swoją grę.
rada



  • Nie besztaj go, bo go zniechęcisz.
  • Szachy to skomplikowana gra. Zacznij powoli i poruszaj się powoli. Książki o szachach mogłyby mu pomóc w nauce. Zachęć go do czytania książek dla dzieci o szachach.
  • Rozważ nauczenie dwójki dzieci w tym samym czasie do zabawy. Mogą się uczyć i doskonalić, grając przeciwko sobie.
  • Naucz go w weekendy lub w czasie wolnym, ponieważ będzie mniej zajęty niż w dni, kiedy chodzi do szkoły.
  • Weź udział w grze w drewno, której części mają znaki opisujące ich ruch.
    • Królowa ma klejnoty na koronie we wszystkich kierunkach, ponieważ porusza się w linii prostej we wszystkich kierunkach.
    • Szaleniec ma nachyloną linię, ponieważ porusza się po przekątnych.
    • Wieża jest pionowa i pozioma na górze, ponieważ porusza się po liniach i kolumnach.
    • Licznik jest mały, ponieważ przesuwa tylko jedno pudełko na raz.
    • Król ma tylko jeden krzyż na swojej koronie, ponieważ porusza się tylko o jedno pole w dowolnym kierunku.
    • Skoczek ma kształt litery L, ponieważ porusza się w pozycji L.