Jak grać w golfa (gra w karty)

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 14 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
How to play Golf (6 Cards)
Wideo: How to play Golf (6 Cards)

Zawartość

W tym artykule: Poznaj zasady gry sześcioma kartami Dowiedz się zasadę przy 4 zwróconych kartach Obliczanie punktów Warianty Strategia 8 Referencje

Golf to nie tylko piłki i spacery, to także fajna gra karciana, w którą może grać wiele osób. Jak często jest kilka odmian tej gry. Małe odmiany są napisane poniżej zmodyfikowanej reguły (aby pomóc zapamiętać wariant, w który grasz), a główne odmiany znajdują się w osobnej sekcji. ,


etapy

Część 1 Naucz się zasad gry za pomocą sześciu kart

  1. Umieść graczy w kręgu i potasuj paczkę kart. Jeśli jest czterech lub więcej graczy, wymieszaj dwie paczki. Jeśli jest ośmiu lub więcej graczy, połącz trzy paczki.
    • Jeśli chcesz zagrać w odmianę, upewnij się, że wszyscy zgadzają się z zasadami przed rozpoczęciem gry. Zasady nie powinny się zmieniać po rozdaniu kart.


  2. Rozdaj każdemu graczowi sześć kart skierowanych w dół. Ktoś może zaproponować odgrywanie tej roli lub osoba może zostać losowo wybrana do wykonania tego zadania.
    • Nie patrz na karty, które właśnie rozdałeś! Jeśli ktoś to zrobi, zremiksuj karty i rozpowszechnij ponownie.
    • Jeśli grasz w wiele gier, przydziel zadanie innej osobie za każdym razem, obracając zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
    • Rozdający rozdaje także sześć kart.



  3. Zrób stos kart do stosu kart do dobierania i stos kart odrzuconych. Umieść resztę paczki twarzą w dół, na środku koła, aby narysować kilof. Odwróć pierwszą kartę obok paczki odkrytą, aby utworzyć stos kart odrzuconych.


  4. Każdy gracz umieszcza swoje karty w dwóch rzędach po trzy karty. Nie patrz jeszcze na nie i nie odwracaj ich.


  5. Każdy gracz odkrywa dwie swoje karty. Możesz zwrócić je jeden po drugim lub jednocześnie.


  6. Wyjaśnij system punktów. Użyj klasycznego systemu lub jednej z opisanych poniżej odmian. Napisz lub wydrukuj zasady dla tych, którzy nigdy nie grali.
    • Otrzymywanie punktów jest ujemne! Upewnij się, że wszyscy rozumieją, że celem gry jest jak najmniej.



  7. Gracz po lewej stronie tego, który rozdał karty, zaczyna. Idealnie będzie to ktoś, kto już zna grę, aby początkujący mogli obserwować jego sposób robienia rzeczy.
    • Po zakończeniu gry gracz kontynuuje grę zgodnie z ruchem wskazówek zegara, kolejno.


  8. Na początku swojej tury zastrzel kartę. Możesz wziąć kartę ze stosu kart losowych lub stosu kart odrzuconych zgodnie ze swoimi preferencjami.
    • Przeczytaj poniższe lub zapoznaj się z sekcją „strategia”, aby pomóc Ci podjąć decyzję.


  9. Zdecyduj, czy chcesz wymienić jedną ze starych kart na kartę, którą właśnie zastrzeliłeś. Możesz wymienić dowolną kartę, odkrytą lub nie.
    • Weź kartę, którą chcesz wymienić, i umieść ją na stosie kart odrzuconych, odkrytą.
    • Umieść nową wyciągniętą kartę na swoim miejscu. Nie możesz podczas tego przesuwać innych kart.
    • Jeśli nie podoba ci się właśnie dobrana karta, możesz ją wrzucić na stos kart odrzuconych zamiast wymienić jedną ze swoich kart. Nie możesz tego zrobić, jeśli właśnie wyciągnięta karta pochodzi ze stosu kart odrzuconych.


  10. Staraj się tworzyć pary kart o tej samej wartości. Jeśli masz dwie karty o tej samej wartości w tej samej kolumnie (na przykład dwie panie księżyc nad drugą), anulują się i liczą za zero punktów.
    • Pamiętaj, że starasz się mieć jak najmniej punktów.
    • Jeśli chcesz, możesz umieścić dwie identyczne karty, które składają się na neutralną kolumnę, poniżej (NIE powyżej) stosu kart odrzuconych. To wyjaśnia twoją grę


  11. Wykonaj ostatnią turę po tym, jak graczowi uda się zwrócić wszystkie swoje karty. Kiedy ktoś zastępuje ostatnią z jego zakrytych kart, inni gracze również odwracają swoje karty i wykonują ostatni obrót zgodnie z ruchem wskazówek zegara.


  12. Po ostatniej rundzie policz punkty. Poczekaj, aż ostatni gracz zakończy swoją turę, a następnie odwróć karty przed sobą.
    • Użyj kartki papieru z imieniem każdego gracza, aby zapisać wynik dla każdej gry.
    • Zobacz sekcję „Obliczanie punktów”, aby policzyć punkty przyznane każdemu graczowi. Pamiętaj, aby zrobić to zgodnie z wariantem, który postanowiłeś zastosować.


  13. Przetasuj karty i graj tyle razy, ile chcesz. Ten, który rozdzieli karty w tej nowej rundzie, będzie tym, który był po lewej stronie tego, który wcześniej rozdał. Gracz, który wystartuje, będzie tym, który będzie po lewej stronie tego, który rozdzieli w tej nowej wieży. Zapisz punkty uzyskane za każdą grę, dopóki:
    • Grałeś w 9, 18 lub w inną liczbę stron ustaloną w drodze wzajemnego porozumienia.
    • Gracz osiąga 100, 200 lub inną liczbę punktów ustaloną w drodze wzajemnego porozumienia.
    • Ktoś postanawia przestać. Działa to dobrze z przyjaciółmi, ponieważ zapobiega znudzeniu gracza, ale może denerwować złych przegranych, którzy nie przestaną, jeśli nie wygrają.


  14. Kto ma najmniej punktów, wygrywa. Każdy gracz sumuje punkty każdej części i wygrywa ten, który ma najniższą całkowitą wygraną.
    • Jeśli dwóch graczy jest remisowanych, pozwól im dzielić się chwałą lub zagraj w inną grę, aby zdecydować między nimi (np. Kamień-papier-nożyce).

Część 2 Poznaj zasadę, zwracając 4 karty



  1. Potasuj paczkę i rozdaj cztery karty. W ten wariant można grać z dwoma lub więcej graczami, ale najlepiej działa z trzema lub pięcioma. Jeśli masz osiem lub więcej lat, aby zagrać, potasuj dwie paczki.
    • Jeśli chcesz zagrać w odmianę, upewnij się, że wszyscy się zgadzają przed rozpoczęciem gry. Reguła nie może się zmienić po rozdaniu kart.
    • Nikt nadal nie może patrzeć na jego karty.
    • Ten, który rozdał, daje także cztery karty.


  2. Zrób stos kilofów i stos kart odrzuconych. Umieść pozostałe karty zakryte na środku koła, aby utworzyć stos do dobierania i odwróć pierwszą kartę, aby umieścić ją obok talii, twarzą do góry, tworząc stos odrzuconych.


  3. Każdy gracz umieszcza swoje karty w dwóch rzędach po dwie karty. Nie patrz jeszcze na swoje karty! Te muszą pozostać zakryte.


  4. Każdy gracz ogląda dwie karty do wyboru spośród swoich 4 kart. Nie pozwól nikomu zobaczyć cię z kartami. Odłóż je z powrotem na miejsce po ich zapamiętaniu.
    • Jeśli grasz z dziećmi lub osobami, które mają trudności z zapamiętywaniem, zamiast tego zagraj w wariant z czterema kartami w ręce lub w grę z sześcioma kartami.


  5. Wyjaśnij wszystkim system punktowy. Zapoznaj się z sekcją „Obliczanie punktów”, aby policzyć punkty jako standard, lub skorzystaj z odmiany. Napisz lub wydrukuj zasady dla tych, którzy nigdy wcześniej nie grali.
    • Celem tej gry jest zdobycie jak najmniejszej liczby punktów. Upewnij się, że nikt nie próbuje wygrać, gromadząc.


  6. Na początku swojej tury zastrzel kartę. Możesz wziąć stos losowy lub stos odrzuconych.
    • Przeczytaj poniższe lub zapoznaj się z sekcją „strategia”, aby pomóc Ci podjąć decyzję.
    • Weź tę kartę do ręki. Jeśli pochodzi z kilofu, nie pozwól nikomu zobaczyć, która to karta.


  7. Zdecyduj, czy chcesz wymienić jedną ze swoich kart na tę, którą trzymasz w ręku. Możesz wymienić dowolną kartę, czy to jedną z tych, które oglądałeś, czy nie.
    • Umieść kartę, którą wymieniłeś, na stosie kart odrzuconych, odkrytą.
    • Połóż kartę, którą wyciągnąłeś, zamiast tego, którego właśnie się pozbyłeś, twarzą w dół. Nie możesz przenosić kart przed sobą.
    • Nie zapomnij zapamiętać karty, którą wkładasz w tym momencie w swojej grze! Ten wariant powoduje, że pamięć działa, więc nie będziesz mógł później oglądać tej karty.
    • Jeśli nie podoba ci się karta, którą właśnie wziąłeś, możesz umieścić ją bezpośrednio na stosie kart odrzuconych zamiast zastępować jedną ze swoich kart tą kartą. Dzieje się tak, chyba że wylosowana karta pochodzi już ze stosu kart odrzuconych.


  8. Staraj się tworzyć pary kart o tej samej wartości. Para kart o tej samej wartości w tej samej kolumnie liczy się jako zero punktów. Nie pokazuj swoich kart innym osobom i nie odwracaj par podobnych kart, trzymaj je potajemnie w grze. Będą one zakryte do końca.
    • Jeśli masz trzy karty o tej samej wartości, tylko dwie, które są w tej samej kolumnie, zostaną anulowane. Trzeci zachowa swoją pełną wartość.
    • Jeśli masz cztery identyczne karty, cztery zostaną anulowane i w sumie zero punktów.


  9. Jeśli chcesz zamknąć przyjęcie, zapukaj do stołu. Zamiast regularnie grać swoją turę, każdy gracz może zapukać do stołu, co oznacza, że ​​myśli, że wygrywa. Ten gracz następnie przechodzi swoją turę, inni grają jeszcze raz, a następnie gra się kończy.
    • Nie możesz zapukać, jeśli ktoś już to zrobił.


  10. Po ostatniej rundzie policz swoje punkty. Poczekaj, aż ostatni gracz zakończy swoją turę, a następnie odwróć karty przed sobą.
    • Napisz na kartce nazwiska graczy i ich wynik dla każdej gry.
    • Skorzystaj z przewodnika poniżej, aby policzyć punkty. Jeśli wybrałeś wariant gry, nie zapomnij policzyć punktów zgodnie z zasadami tego samego wariantu.


  11. Przetasuj karty i zagraj w dowolną liczbę gier. Ktokolwiek jest po lewej stronie tego, kto rozdał karty, bierze swoją rolę. Pierwszym graczem, który gra, jest zawsze gracz po lewej stronie rozdającego. Zapisz wyniki dla każdej gry, dopóki:
    • grałeś w 9, 18 lub określoną liczbę gier zatwierdzonych przez każdą z nich;
    • gracz osiąga 100, 200 lub liczbę potwierdzonych przez siebie punktów;
    • gracz decyduje się zatrzymać. Działa to dobrze z przyjaciółmi, ale może niezadowolić złych przegranych, którzy nie będą chcieli przestać, jeśli przegrają.


  12. Kto ma najmniej punktów, wygrywa. Każdy gracz oblicza swój całkowity wynik na koniec wszystkich gier, a gracz z najmniejszą liczbą punktów wygrywa.
    • Jeśli dwóch graczy jest remisowanych, mogą zostać lub zdecydować się na inną grę, na przykład dłuto z kamiennego papieru.

Część 3 Obliczanie punktów



  1. Możesz użyć każdego z systemów oceny we wszystkich wariantach.


  2. Jokery lub karty bonusowe. W tym wariancie umieść dwóch żartowniców w grze, jeśli nie masz, zamiast tego wyznacz dwie karty, które będą kartami dodatkowymi (zwykle dwóch lokajów).
    • Karta bonusowa liczy się -2 punkty (dwa punkty ujemne) zamiast jej zwykłej wartości.
    • Para jokerów lub kart bonusowych anuluje się, dając ci zero punktów zamiast -4


  3. Kary końca wczesnej fazy gry. Ten wariant ma na celu ukaranie gracza, który kończy grę zbyt wcześnie, i nagradza graczy, którzy wiedzą, jak zakończyć grę we właściwym czasie. Oto kilka odmian.
    • Gracz, który kończy grę (pukając lub odrzucając swoją ostatnią zwróconą kartę), wygrywa 10 punktów, jeśli nie ma najniższego wyniku.
    • Jeśli gracz, który ukończył grę, nie ma najniższego wyniku, wygrywa dodatkową liczbę punktów równą liczbie punktów, które wygrywa zwycięzca tej rundy.
      • Na przykład Thierry toczek. Po tym, jak każdy gracz zakończy swoją turę i policzy swoje punkty, Thierry zostaje z 17 punktami, a Francoise ma 12. Ponieważ Thierry nie wygrał gry, chociaż to on pękł, zostanie ukarany za zamknięcie gry za wcześnie i doda wynik Françoise, 12 punktów, do 17 punktów. Końcowy wynik będzie od 29 do 12.

Część 4 warianty



  1. Osiem lub dziesięć gier karcianych. Zasady są takie same, ale dodajemy jedną lub dwie kolumny 2 kolejnych kart.
    • Wydłuża to grę i może wymagać użycia drugiej talii kart zmieszanych z pierwszymi


  2. Cztery karty w ręku. Postępuj zgodnie z zasadami gry w cztery karty, ale weź je do ręki zamiast kłaść na stole.
    • Gracze mogą oglądać swoje karty w dowolnym momencie.
    • Każda para kart o tej samej wartości jest anulowana. Nie ma systemu pozycjonowania kart w kolumnach.
    • Jest to prostsza gra, która wymaga mniej pamięci.


  3. Golf z dziewięcioma kartami. Postępuj zgodnie z zasadami gry w sześć kart, ale ułóż trzy linie po trzy karty.
    • Każdy gracz zwraca trzy karty zamiast dwóch na początku gry.
    • Kolumnę można anulować tylko wtedy, gdy zawiera trzy karty o tej samej wartości. W takim przypadku gracz może umieścić te trzy karty pod (NIE powyżej) stosem kart odrzuconych.
    • Może to nieco rozszerzyć grę i wymagać zmieszania dodatkowej talii kart z poprzednimi kartami.


  4. Wariacje w grze sześciokartowej. Istnieje sześć sposobów zagrania w sześć kart, a każda z nich tworzy własny wariant. Oto kilka przykładów.
    • Kiedy zwracasz dwie karty na początku, muszą one znajdować się w tej samej kolumnie lub w różnych kolumnach, w zależności od wariantu.
    • Każda para kart zostanie anulowana, niezależnie od ich pozycji. To sprawia, że ​​gra jest łatwiejsza dla dzieci i początkujących.
    • Jeśli masz dwie kolumny obok CZTERY identyczne karty, anulują się one wzajemnie, a wszyscy inni gracze otrzymują dziesięć punktów karnych.
    • Gracze mogą brać karty tylko ze stosu dobierania podczas ostatniej tury oraz ze stosu kart odrzuconych.


  5. Wariacje w grze z czterema kartami. Po raz kolejny istnieje wiele sposobów gry. Oto kilka odmian.
    • Na początku możesz spojrzeć tylko na dwie karty najbliżej Ciebie.
    • Pary, które są utworzone ze sobą po przekątnej księżycowych kart, również się znoszą.
    • Pary nie anulują się na końcu. Jedynym celem jest posiadanie najniższych kart i zakończenie gry, gdy jesteś na prowadzeniu.
    • Gracze mogą wziąć stos kart do losowania tylko w ostatniej turze.

Część 5 Strategia



  1. Wybierz karty inteligentne, na które spojrzysz na początku. Jeśli grasz odmianą, która pozwala zacząć od zwróconych kart, wybierz karty w różnych kolumnach. Daje to większą szansę na anulowanie kolumny.


  2. Pozbądź się swoich kart wartych wiele punktów. Jeśli nie możesz anulować swoich kart o wysokiej wartości, pozbądź się ich, aby nie musieć dodawać ich do końcowego wyniku.
    • Jest to szczególnie ważne, gdy gra się kończy. Jeśli twój przeciwnik prawie zwrócił wszystkie swoje karty (lub wydaje się gotowy do uderzenia), pozbądź się dużych kart jak najszybciej.


  3. Uważaj na to, co robią Twoi bezpośredni sąsiedzi. Wiele strategii w golfa wymaga obserwacji lewego i prawego sąsiada.
    • Jeśli twój sąsiad po prawej stronie bierze szóstkę, powinieneś porzucić pomysł anulowania własnej szóstki. Jest mało prawdopodobne, że odniesiesz sukces.
    • Jeśli twój sąsiad po lewej stronie próbuje stworzyć kolumnę królów, postaraj się zachować swoją, aby zapobiec powodzeniu jego kolumny.



  • Jedna lub więcej standardowych gier karcianych z 52 kartami
  • Papier
  • Długopis lub ołówek