Jak grać w remika

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 14 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 1 Lipiec 2024
Anonim
Remik #1
Wideo: Remik #1

Zawartość

W tym artykule: Przygotuj karty Zagraj w punkty gin-rummyMark i wygraj 10 referencji

Jesteś z przyjacielem, ale pada deszcz i nudzisz się w środku. Nie czekaj, aż słońce się cofnie: znajdź talię kart i poznaj zasady gry w dżin, jedną z najpopularniejszych gier karcianych na całym świecie.


etapy

Część 1 Przygotowanie kart



  1. Poznaj cel gry Celem gry jest połączenie grup kart o tej samej wartości lub sekwencji tej samej rodziny. Trójka (3 karty) lub kwadrat (4 karty) to kombinacje kart o tej samej wartości (na przykład 7 kier, 7 karo, 7 trefl i 7 pik). Zestaw to kombinacja co najmniej trzech kolejnych kart z tej samej rodziny (na przykład Clover 3, Clover 4 i Clover 5).


  2. Dowiedz się, ile punktów warte są karty. Karty figurek (lokaj, dama i król) są warte 10 punktów, asy są warte 1 punkt, a karty liczbowe są warte liczby, którą reprezentują (na przykład sześć jest wartych 6 punktów).
    • W remikach kolejność kart to as, dwa, trzy, cztery i tak dalej. Sekwencja as-2-3 jest zatem ważna, następująca dama-król-as nie jest martwa.



  3. Przygotuj swój sprzęt. Będziesz potrzebował pakietu 52 standardowych kart, notatnika do pisania partytur, długopisu lub ołówka oraz przyjaciela do zabawy z tobą. Gin-remik gra się z dwoma.
    • Gin-remik trzy - krupier rozdaje pozostałym dwóm graczom, ale nie sobie. Rozdający przechodzi swoją turę, gdy grają dwaj pozostali gracze. Przegrany każdej rundy zostaje rozdającym. Potem kolej na zwycięzcę i dawcę poprzedniej części.
    • Graj cztery - Twórz zespoły dwuosobowe. Każdy gracz drużyny gra przeciwko graczowi drużyny przeciwnej. Na koniec każdej rundy, jeśli obaj gracze z tej samej drużyny wygrywają, łączą swoje wyniki. Jeśli wygrał tylko jeden gracz na drużynę, różnica między wynikiem dwóch drużyn zostanie przyznana jako wynik drużyny do najwyższego wyniku całkowitego (zasady i obliczanie wyników wyjaśniono poniżej).



  4. Wybierz dawcę. Rozdający rozdaje każdemu graczowi po 10 kart, po jednym na raz. Gracze mogą przeglądać i porządkować swoje karty. Reszta kart to kilof.


  5. Ostatnia karta ze stosu dobieranego jest zwracana. Tę kartę umieszcza się odkrytą obok wyboru. Cest lentame która tworzy pierwszą mapę odrzuty, Reszta kilofów pozostaje na stole.

Część 2 Gra w remika



  1. Gracz, który nie dystrybuował, zaczyna. Zaczyna od pobrania karty ze stosu kart odrzuconych lub kilofu i dodaje ją do swojej ręki. Jeśli wybierze kartę z talii, nie może jej pokazać przeciwnikowi.


  2. Następnie może wyrzucić odkrytą kartę ze stosu kart odrzuconych. Nie może zrezygnować z dobranej karty, jeśli pochodzi ona ze stosu kart odrzuconych. Może jednak zrezygnować z karty, którą właśnie wyciągnął z kilofu.


  3. Zakończ rundę za pomocą pukanie. Aby zapukać, połóż kartę zakrytą na stosie kart odrzuconych i pokaż swoją grę. Musisz mieć możliwość budowania pakietów, cegieł i kwadratów z prawie wszystkimi pozostałymi kartami. Karty, które nie należą do żadnej grupy, są nazywane martwe drewno, Łączny wynik twojego martwego drewna nie może przekroczyć 10 punktów. Gracz może pukać w dowolnej turze, nawet w pierwszej turze.
    • Przykład ważnego pukania: 1 zakryta karta na stosie kart odrzuconych, zestaw 7, 3-4 pik i 2, 7 oraz as. W tym scenariuszu możesz umieścić swój zestaw i swój zestaw, wynik martwego drewna wynosi 10.


  4. Robisz gin kiedy możesz pukać, ale nie masz w ręku martwego drewna. Gracze, którzy wykonają dżin, otrzymują dodatkowe punkty oprócz zdobytych punktów.
    • Prawidłowym dżinem byłoby: 1 zakryta karta na stosie kart odrzuconych, zestaw 7 sekund, pik 3-4-5 i zestaw 10 sekund.


  5. Pozwól graczowi, który nie zapukał ani nie przyjął dżinu, zagrać w karty. Powinien położyć swoje odkryte karty i, jeśli to możliwe, tworzyć zestawy, kwadraty i zestawy.


  6. Rozłóż swoje karty. Jeśli gracz puka, drugi może rozłożyć swoje karty. Jeśli gracz wykonał dżin, drugi nie może rozłożyć swoich kart. Po wykonaniu wszystkich kombinacji trójki, kwadratów i kontynuacji (patrz poprzedni krok), drugi gracz może rozłożyć swoje martwe drewno, dodając je do kombinacji gracza, który pukał.
    • Na przykład: jeśli gracz, który wykonał pukanie, ustawia zestaw 7s i 3-4-5 pik, drugi gracz może rozłożyć swoje martwe drewno, dodając 7 do zestawu lub 2 lub 6 pik w rezultacie. Drugi gracz może dodać tyle kart, ile chce do kontynuacji (to znaczy, że powinien / powinien dodać kolejno 2, 6, 7 itp., O ile liczby następują po sobie).


  7. Zakończ rundę, gdy na stosie pozostaną tylko 2 karty, a gracz, który wziął ostatnią kartę z talii, zejdzie z planszy bez pukania. W takim przypadku wyniki nie są ustalane, a ten sam dawca dokonuje redystrybucji kart.

Część 3 Zdobądź punkty i wygraj



  1. Policz łączny wynik martwego drewna każdego gracza. Jeśli gracz wykonał dżin, otrzyma wynik deadwood drugiego gracza plus bonus 25 punktów. Jeśli wynik martwego drewna gracza, który wykonał pukanie, jest niższy niż wynik drugiego gracza, otrzymuje różnicę punktów między dwoma sumami. Jeśli wynik gracza, który wykonał pukanie, jest równy lub wyższy niż wynik innego gracza, drugi gracz otrzymuje różnicę między wynikami, a także premię w wysokości 25 punktów.
    • Przykład gracza, który wykonał dżin: drugi gracz ma w sumie 21 punktów w martwym drewnie, gracz otrzymuje 21 punktów plus 25 punktów bonusowych, co daje w sumie 46 punktów.
    • Przykład gracza, który zapukał i ma niższy wynik w martwym drewnie niż inny gracz: jeśli gracz miał wynik 3 martwego drewna, a inny gracz wynik 12, gracz otrzymuje 9 punktów.
    • Przykład gracza, który zapukał i ma wynik martwego drewna równy wynikowi drugiego gracza: jeśli gracz miał wynik 10 w martwym drewnie, a drugi gracz miał również wynik 10, drugi gracz otrzymuje 0 punktów ale bonus 25 punktów.
    • Przykład gracza, który zapukał i ma wyższy wynik w Deadwood niż inny gracz: jeśli gracz miał wynik 10 Deadwood, a drugi gracz miał wynik 6, drugi gracz otrzymuje 4 punkty plus jeden bonus 25 punktów.


  2. Niektórzy gracze używają innego systemu do obliczania wyników. Inny system polega na tym, że Dżin zdobywa 20 punktów, jeśli gracz, który puka, ma wynik martwego drewna wyższy od drugiego gracza, inny gracz wygrywa różnicę między dwoma punktami plus premia 10 punktów.


  3. Graj, dopóki jeden gracz nie zdobędzie 100 punktów. Zwycięzca otrzymuje 100 punktów bonusowych, chyba że przegrany nie zdobywa żadnego punktu, wówczas zwycięzca otrzymuje bonus 200 punktów. Każdy gracz otrzymuje dodatkowe 20 punktów za każdą wygrywającą rundę, które są dodawane na końcu gry, a nie na końcu każdej rundy. Jeśli grasz pieniędzmi lub żetonami, przegrany wypłaca zwycięzcy różnicę między wynikami.