Jak grać w Yu Gi Oh!

Posted on
Autor: Peter Berry
Data Utworzenia: 13 Sierpień 2021
Data Aktualizacji: 12 Móc 2024
Anonim
Jak Grać w YuGiOh Poradnik #1 Podstawy - YuGiOh Polska
Wideo: Jak Grać w YuGiOh Poradnik #1 Podstawy - YuGiOh Polska

Zawartość

W tym artykule: Przygotowanie gry Korzystanie z jazdy W tym mapy Odniesienia

Yu-Gi-Oh! to gra karciana. Celem gry jest pokonanie przeciwników poprzez zmniejszenie ich punktów wytrzymałości do zera. Istnieje jednak wiele zasad, które należy znać przed rozpoczęciem gry.


etapy

Część 1 Umieść grę na swoim miejscu

  1. Przetasuj talie. Najpierw wymieszaj własną talię i talię przeciwnika.



    • Każda talia musi mieć co najmniej 40 do 60 kart.


  2. Ustal, kto gra pierwszy. Możesz grać w flip-flop, kamień-nożyce lub po prostu decydować między sobą.


  3. Zestrzel pięć kart ze swojej głównej talii. Jeśli grasz jako pierwszy, musisz natychmiast mieć łącznie 6 kart na ręce. Twój przeciwnik otrzyma swoją szóstą kartę, gdy nadejdzie jego kolej.


  4. Umieść karty we właściwych obszarach. Po wystrzeleniu pięciu kart odłóż na bok swoją główną talię. Podczas gry używaj dywanu (jeśli możesz) lub przynajmniej upewnij się, że umieściłeś karty i baterie we właściwym miejscu. Podczas gry karty mogą być umieszczane w 14 różnych strefach (dwa rzędy po 7).
    • Umieść swoją talię w ostatnim polu drugiego rzędu. Pierwsze miejsce w tym rzędzie jest poświęcone dodatkowej talii. W górnym rzędzie po lewej stronie znajduje się Strefa Kart Polowych, a po prawej cmentarz. Pięć górnych miejsc w środku górnego rzędu to karty Potworów, te w dolnym rzędzie to Karty Zaklęć i Pułapki.
    • Umieść potwory Synchro w obszarze dodatkowej talii.

Część 2 Skorzystaj z jazdy

  1. Wyciągnij kartę ze swojej talii. Pierwszą częścią twojej tury jest dobranie karty. Nie zapomnij dobrać karty, w przeciwnym razie ta faza twojej tury zostanie natychmiast anulowana (jeśli zapomnisz dobrać kartę i przejdziesz do następnego etapu swojej tury), nie będziesz mógł wrócić do tej fazy. ,






  2. Wykonaj czynności w fazie „gotowości”. Niektóre karty można wykorzystać tylko w tej fazie. Jeśli nie masz tego rodzaju kart, nie martw się. Niektóre karty, takie jak karty pułapek, mogą być również użyte w tej fazie twojej tury.
    • Wskazane są karty, których można użyć w tej fazie. Poszukaj terminu „faza gotowości” w opisie.


  3. Podejmij kroki do bitwy. To pierwsza „faza główna” twojej tury. Możesz, jeśli chcesz, podjąć kroki, aby przygotować się do następnego etapu swojej tury: walki! Jeśli nie będziesz walczył po ukończeniu tej fazy, twoja tura się skończy.
    • Wezwij potwora. W tej fazie swojej tury możesz wezwać potwora. Możesz przywołać potwora tylko raz na turę. Najpierw potwory przywołane w pozycji broniącej muszą zostać umieszczone zakryte.
    • Zmień pozycję potwora. Możesz zmienić potwora z pozycji ataku na pozycję obrony i z pozycji obrony na pozycję ataku. Te pozycje zostały omówione poniżej.
    • Możesz użyć kart pułapek. Tych kart nie można aktywować podczas tury, w której zostały umieszczone.
    • Możesz także użyć magicznych kart.



  4. Zaatakuj przeciwnika. Ta faza nazywana jest „fazą bitwy”. Możesz użyć tej części swojej tury, aby zaatakować przeciwnika. Zaatakuj przeciwnika za pomocą kart potworów, a następnie oblicz obrażenia i punkty zdrowia. Punkty wytrzymałości przeciwnika zaczynają się od 8000. Kiedy punkty wytrzymałości gracza osiągną zero, jego przeciwnik wygrywa!
    • Pozycja ataku przeciwko pozycji ataku. Kiedy użyjesz potwora w pozycji ataku, aby zaatakować potwora przeciwnika, który również znajduje się w pozycji ataku, potwór z najwyższymi punktami ataku (pokazanymi na mapie) wygrywa. Odejmij punkty ataku ich potwora od swojego. Różnicę odejmuje się od punktów wytrzymałości przeciwnika.
    • Pozycja ataku przeciwko pozycji obronnej. Ten rodzaj ataku nie szkodzi zdrowiu przeciwnika, ale możesz zaatakować potwora w pozycji obronnej, aby się go pozbyć. Jeśli jednak potwór przeciwnika ma więcej punktów obrony niż punkty ataku potwora, wpływa to na punkty wytrzymałości (równowartość tej różnicy).
    • Zaatakuj bezpośrednio przeciwnika. Jeśli twój przeciwnik nie ma kart Potworów, możesz go zaatakować bezpośrednio. Całkowita liczba punktów ataku twojego potwora jest odejmowana od punktów wytrzymałości przeciwnika.


  5. Wykonaj swój drugi zestaw kroków, aby walczyć. Po „fazie bitwy” wchodzisz do „fazy głównej 2”. Możesz wykonać te same kroki bitwy, co wcześniej (takie jak ustawianie pułapek lub zmiana pozycji potwora). Z drugiej strony, jeśli przywołałeś potwora podczas pierwszej części walki, nie możesz w tej chwili przywołać innego potwora.


  6. Zakończ swoją turę. Po drugiej rundzie walk twoja tura się skończy, a twój przeciwnik przejmie kontrolę.

Część 3 Zrozumienie kart

  1. Użyj kart Potworów. Karty potworów są zwykle pomarańczowe lub żółte. Przywołując potwora, zwróć uwagę na punkty ataku i obrony na danej karcie. Potwory z dobrym atakiem należy umieścić na pozycjach ataku. Oczywiście potwory z dobrą obroną muszą być umieszczone w pozycjach obronnych.



    • Na pozycjach atakujących karty są umieszczane normalnie. W pozycjach obronnych karty są umieszczane pionowo. Kartę w pozycji obronnej można umieścić odkrytą.
    • Potwory na pozycjach obronnych zwykle nie mogą atakować.
    • Zobacz ograniczenia wywołania. Jeśli karta ma 5 gwiazdek lub więcej, gracz musi użyć Przywołania Ofiary. Oznacza to, że najpierw musisz przywołać słabszego potwora i umieścić go na cmentarzu, jeśli chcesz przywołać silniejszego potwora. Dla potwora, który ma więcej niż siedem gwiazd, będziesz musiał dokonać dwóch poświęceń.
    • Istnieją inne ograniczenia przywoływania, więc sprawdź e na karcie. Na przykład w przypadku Synchro Monsters (White) musisz poświęcić Tuner Monster (Monster Tuner). Rytualne potwory (niebieskie) potrzebują specjalnej magii, aby przywołać. Potwory fuzyjne (fioletowe) wymagają specjalnej ofiary ze swojej dodatkowej talii.
  2. Użyj magicznych kart. Te karty są potrzebne w grze, ponieważ ich efekty mogą pomóc lub utrudnić przeciwnikowi. Są niebiesko-zielone i mogą być odtwarzane w tej samej turze, w której zostały wystrzelone.



    • Ekwipunek Magiczne karty to magiczne karty, które wyposażają potwora, wzmacniają go lub dodają efekt.
    • Magiczne karty szybkiej gry to karty, które można aktywować w dowolnym momencie podczas tury przeciwnika lub podczas tury.
    • Rytualne karty Magii służą do przywołania Rytualnego Potwora.
    • Magiczne Karty Pola można aktywować w Strefie Pola. Zwykle wzmacnia wszystkie karty w polu.
    • Ciągłe karty magiczne to karty magiczne, które są aktywowane tylko w gniazdach kart Zaklęć i Pułapki.
  3. Użyj kart pułapek. Karty pułapek, które można wykorzystać podczas twojej tury lub podczas tury przeciwnika, mogą być użyte do spowodowania poważnych problemów przeciwnikowi! Te karty mają fioletowy kolor. Można je aktywować, aby zapewnić obronę, gdy nadchodzi kolej przeciwnika. Możesz umieścić Karty Pułapek podczas swojej tury, ale można je aktywować dopiero po zakończeniu fazy tury lub w odpowiedzi na atak przeciwnika.